naonnya

Selasa, 07 Desember 2010

Aplikasi Businnes

BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Pengertian Aplikasi Businnes
Aplikasi adalah program siap pakai. Program yang direka untuk
melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi yang lain. Contoh-contoh
aplikasi ialah program pemroses kata dan Web Browser. Aplikasi akan menggunakan
sistem operasi (OS) komputer dan aplikasi yang lainnya sebagai mendukung.
Istilah ini mulai perlahan masuk ke dalam istilah Teknologi Informasi
semenjak tahun 1993, yang biasanya juga disingkat dengan app. Secara historis,
aplikasi adalah software yang dikembangkan oleh sebuah perusahaan. App adalah
sofware yang dibeli perusahaan dari tempat pembuatnya. Industri PC tampaknya
menciptakan istilah ini untuk merefleksikan medan pertempuran persaingan yang
baru, yang paralel dengan yang terjadi antar sistem operasi yang dimunculkan.
Aplikasi businnes adalah aplikasi yang dibangun untuk keperluan bisnis baik
secara offline (aplikasi desktop) atau online (e-commerce). Trend aplikasi businnes
berkembang dengan pesat dalam bisnis komersial, karena fungsinya sangat
membantu dalam melaksanakan tatanan kerja dan mempermudah dalam kegiatan
bisnis.
1.2. Pengertian OOP (Object Oriented Programming)
2
Pemrograman adalah Suatu kumpulan urutan perintah ke komputer untuk
mengerjakan sesuatu, dimana instruksi tersebut menggunakan bahasa yang
dimengerti oleh komputer atau dikenal dengan bahasa pemrograman.
Konsep Object Oriented sebenarnya bukanlah barang baru dalam dunia
bahasa pemrograman. Konsep ini sudah lama ada dimulai dari bahasa pemrograman
Small Talk, LISP, C ++, dan beberapa bahasa pemrograman lainnya.
Pemrograman Object Oriented dimaksudkan adalah membuat suatu program
yang terdiri dari berbagai object yang saling berinteraksi. Dalam membangun
program yang masih sederhana konsep object oriented ini akan terasa sangat
menyusahkan, akan tetapi ketika kita membuat sebuah program yang ruang
lingkupnya luas konsep object oriented akan terasa sangat membantu karena akan
terasa lebih mudah untuk mengorganisir program yang telah kita buat.
Dalam konsep object oriented akan kita temukan kata object dan class, class
merupakan pola atau template yang menggambarkan kumpulan object yang
mempunyai sifat yang sama, perilaku, atau disebut dengan himpunan object sejenis.
Sementara object adalah implementasi dari class. Sebagai contoh : dalam
pembangunan suatu gedung tentunya seorang arsitek akan menggunakan gambar
desain gedung, dan kemudian akan dibuat gedung nyatanya. Dalam contoh ini
gambar desain gedung dapat kita kategorikan sebagai class dan gedung nyatanya
sebagai implementasi dari gambar gedung yang dapat kita kategorikan sebagai
object. Dari suatu class dapat dibuat beberapa object yang sama.
3
BAB II
PEMBAHASAN
2.1. Aplikasi pemrograman businnes
Aplikasi pemrograman businnes adalah sebuah aplikasi yang dibuat untuk
melayani keperluan dalam bidang bisnis.
Teknik perancangan program orientasi businnes:
a. Teknik perancangan file atau database dalam bentuk spesifikasi file.
Langkah-langkah didalam perancangan file
1. Menentukan banyaknya jumlah kebutuhan file yang nantinya akan
digunakan didalam program.
2. Menentukan parameter dari file yang akan dibuat
Parameter file meliputi hal-hal sbb :
a. Menentukan NAMA-FILE
Nama yang digunakan untuk mendefinisikan file.
Contoh : file-induk-mahasiswa
b. Menentukan AKRONIM-FILE
Nama duplikat untuk mendefinisikan file
Contoh : siswa.Dbf
c. Menentukan KODE-FILE
Kode pemanggilan file
Contoh : Mhs01
d. Menentukan TYPE-FILE
4
Menentukan jenis file misal sebagai file induk atau file transaksi.
Contoh : file-induk
e. Menentukan panjang record ( RECORD SIZE )
Panjang karakter yang di perbolehkan.
contoh : 140 character
f. Menentukan ORGANISASI-FILE
contoh : Index-sequential
g. Menentukan ACCESS-FILE
contoh : sequential
h. Menentukan MEDIA-FILE
contoh : hardisk
i. Menentukan FIELD-KEY
contoh : Nomor induk siswa (NIS)
j. Menentukan SOFTWARE yang digunakan
Contoh : Fox-base
b. Teknik perancangan file atau database dalam bentuk spesifikasi Program.
Langkah-langkah didalam merancang Program :
1. Menentukan banyaknya jumlah kebutuhan program yang akan dibuat
2. Menentukan parameter dari program yang akan dibuat.
Parameter program meliputi hal-hal sbb :
a. Menentukan NAMA-PROGRAM
Contoh : Program menu utama
b. Menentukan AKRONIM-PROGRAM
5
Contoh : menu.prg
c. Menentukan KODE-PROGRAM
Contoh : PMU1
d. Menentukan FUNGSI-PROGRAM
contoh : Untk menampilkan pilihan menu utama didalam proses
program
e. Menentukan PAKET-PROGRAM LANGUAGE
contoh : Visual Basic, Visual Foxpro.
f. Menentukan bentuk SISTEM FLOWHART / PROGRAM
FLOOWCHART
g Menentukan bentuk PROSES-PROGRAM secara rinci dan detail.
2.2. OOP (Object Oriented Programming)
Pemrograman Object Oriented adalah membuat suatu program yang terdiri
dari berbagai object yang saling berinteraksi (dalam beberapa buku diartikan dengan
bertukar pesan antar object). ketika kita membuat sebuah program yang ruang
lingkupnya luas konsep object oriented akan terasa sangat membantu karena akan
terasa lebih mudah untuk mengorganisir program yang telah kita buat, Dalam konsep
object oriented terdapat 2 istilah yaitu object dan class, class merupakan pola atau
template yang menggambarkan kumpulan object yang mempunyai sifat yang sama,
perilaku, atau disebut dengan himpunan object sejenis. Sementara object adalah
6
implementasi dari class. Tujuan utama dari pengembangan perangkat lunak atau
program berorientasi objek adalah
1. Mempersingkat waktu dan menurunkan biaya pengembangan rekayasa
perangkat lunak.
2. Menurunkan biaya perawatan perangkat lunak.
3. Pemograman berorientasi objek memberikan landasan yang sangat
berguna untuk pembuatan prototype sistem secara cepat.
Pedoman yang dijadikan untuk menentukan Object-Object dalam suatu
program:
a Correctness and Sufficiency
Dalam mendesain program sebaiknya kita memperhatikan bahwa object-object
yang kita desain dapat menjamin kebenaran informasi dan juga kecukupan informasi
yang dibutuhkan
a Robustness
Object-object yang kita desain sebaiknya dapat membuat suatu program menjadi
tangguh, dalam hal ini diharapkan program yang dibuat memiliki error yang sedikit
dan dapat bertahan dalam situasi yang sulit sekalipun.
a Flexibility
7
Object-object yang didesain sebaiknya mudah untuk diexpand atau dikembangkan
(bersifat flexibel). Hal ini dibutuhkan karena dalam pembuatan program sering kali
kita harus merubah desain yang telah kita buat sebelumnya karena adanya perubahan
desain yang diinginkan oleh user atau pengguna.
a Reusability
Kode-kode program yang telah kita buat, dapat kita gunakan kembali. Hal ini
haruslah terpenuhi dalam mendesain program yang baik. Karena ketika kita
menggunakan point ini maka kita akan lebih mudah untuk me-manage program yang
kita buat, apalagi disaat kita harus mengganti suatu informasi dalam program yang
kita buat.
a Efficiency
Desain yang kita buat sebaiknya efisien karena akan berkaitan dengan penggunaan
resource hardware yang kita gunakan. Baik itu dalam faktor kecepatan maupun dalam
faktor penyimpanan data atau program.
2.1.2 Metode dan objek
1. Objek
Objek adalah Semua benda yang ada di dunia nyata. Objek mempunyai
beberapa karakteristik, yaitu :
a. Setiap objek memiliki atribut sebagai status (state).
8
b. Setiap objek memiliki tingkah laku (behavior).
Contoh: Objek sepeda
_ Memiliki atribut (state) : pedal, roda, jeruji, warna, jumlah roda.
_ Memiliki tingkah laku (behavior) : kecepatanya menaik, kecepatannya
menurun, perpindahan gigi sepeda.
c. Penggambaran pemrograman berorientasi obyek = penggambaran pada dunia
nyata.
d. Pada pemrograman berorientasi obyek:
_ State disimpan pada variabel
_ Tingkah laku disimpan pada method
2. Class
Class adalah template untuk membuat obyek, yaitu merupakan prototipe atau
blue prints yang mendefinisikan variabel – variabel dan method – method secara
umum. Objek merupakan hasil instansiasi dari suatu kelas, yang prosesnya disebut
instantiation sedangkan objeknya disebut dengan instances.
3. Atributes
Atribut adalah data yang membedakan antara obyek satu dengan yang lain.
Dalam class atribut disebut sebagai variable.
Contoh:
_ VolcanoRobot = A volcanic exploration vehicle, mempunyai atribut
sebagai berikut:
_ Status = exploring, moving, returning home
9
_ Speed = in miles per hour
_ Temperature, in Fahrenheit degrees
4 Behavior
Behavior (tingkah laku) adalah hal – hal yang bisa dilakukan oleh obyek dari
suatu class. Behavior dapat digunakan untuk mengubah nilai atribut suatu obyek,
menerima informasi dari obyek lain, dan mengirim informasi ke obyek lain untuk
melakukan suatu task. Dalam class, behavior disebut juga sebagai methods.
Contoh: VolcanoRobot
_ Check current temperature
_ Begin a survey
_ Report its current location
10
Contoh : Class, Object, Attributtes dan Behavior.
11
Ada tiga jenis karakteristik utama bahasa pemograman berorientasi objek,yaitu :
a. Enkapsulasi (pengkapsulan)
Enkapsulasi merupakan gabungan beberapa type data (record) dengan
prosedur dan fungsi yang membentuk suatu type data baru yang tepat. Hakikat dari
enkapsulasi ini adalah memadukan langkah program dengan data yang ada
didalamnya. Dengan enkapsulasi anda dapat menyembunyikan didalam objek, baik
data maupun fungsi/prosedure.Hanya dengan interface objek maka kita dapat
mengakses datanya. Dalam OOP, konsep enkapsulasi sebenarnya merupakan
perluasan dari struktur dalam bahasa C.
Contoh:
Jam tangan
a. Penting sekali untuk mengetahui waktu.
b. Cara jam mencatat waktu dengan baik antara jam bertenaga baterai atau
bertenaga gerak tidaklah penting kita ketahui.
b. Inheritance (penurunan sifat)
Penurunan sifat memungkinkan kita untuk membuatsebuah objek baru yang
sama dengan objek sebelumnya yang telah didefinisikan. Karakteristik dari suatu
objek diturunkan ke objek yang lain sehingga objek yang baru akan memiliki
karakteristik yang sama dengan induknya. Penururan ini diawali dengan
mendefinisikan objek induk sehingga dengan menggunakan objek induk tersbut,
dapat membuat objek yang bertumpu pada objek induknya. Sehingga akan terbentuk
12
objek keturunan.Dimana setiap objek turunannya dapat mengakses semua data dan
program yang dimiliki oleh objek induknya.
c. Polimorphism ( Keaneka ragaman)
Dengan polimorphism kita dapat membuat sebuah objek baru yang
menunjukkan fungsi-fungsi yang sama dengan objek induknya. Namun fungsi-fungsi
yang sama tersebut memiliki operasi yang berbeda-beda.Objek yang masih didalam
suatu hierarki dapat menyusun objek yang lainnya.sesuai dengan kebutuhan dari
objek tersebut, yang artinya pemrograman berorientasi objek ini menyangkup
keaneka ragaman data dengan prosedure atau fungsi.
d. Abstraksi data
Abstraksi data adalah mengabstrakkan atau menyamarkan data-data yang ada.
Contoh : jam tangan
a. Orang tidak perlu tahu bagaimana cara jam mengatur dan merubah detik
kemenit, atau menit ke jam.
b. Orang tidak perlu tahu siapa yang bertanggung jawab menggerakkan jarum
jam.
5. Information Hiding
13
MyDate
Day : Integer
Month : Integer
Year : Integer
MyDate
Day : Integer
Month : Integer
Year : Integer
GetDay()
GetMonth()
GetYear()
SetDay()
SetMonth()
SetYear()
ValidDay()
Problem :
14
6. The Access Modifiers
Fungsinya adalah melakukan kontrol terhadap class feature yang
menggunakan modifier ini. Suatu feature minimal harus memiliki satu modifier.
Yang termasuk class feature:
_ The class itself
_ Its member variables
_ Its methods and constructors
Suatu class Yyy mempunyai akses ke class Xxx, Artinya class Yyy tersebut mampu:
_ Membuat instance dari class Xxx.
_ Melakukan extend terhadap class Xxx.
_ Mengakses methods dan variabel yg ada dalam class Xxx.
7. Declaration
Legal Declaration
_ class Parser { ... }
_ public class EightDimensionalComplex { ... }
_ private int i;
_ Graphics offScreenGC;
_ protected double getChiSquared() { ... }
Ilegal Declaration
_ public protected int x; // At most 1 access modifier
_ default Button getBtn() {...} // “default” isn’t a keyword
15
8. Private
Digunakan oleh:
_ variabel
_ method
Variabel dan method yang dideklarasikan private hanya bisa diakses oleh instance
dari class yg mendeklarasikan variabel dan method tersebut.Private variabel dan
method dari class Xxx hanya bisa diakses melalui (within) class Xxx. Instance dari
subclass tidak bisa mengakses private variabel dan method.
Example :
Mengakses private variable dari class lain.
1. class Complex {
2. private double real, imaginary;
3.
4. public Complex(double r, double i) {
5. real = r; imaginary = i;
6. }
7. public Complex add(Complex c) {
8. return new Complex(real + c.real,
9. imaginary + c.imaginary);
10. }
11. }
12.
13. class Client {
16
14. void useThem() {
15. Complex c1 = new Complex(1, 2);
16. Complex c2 = new Complex(3, 4);
17. Complex c3 = c1.add(c2);
18. double d = c3.real; // Illegal!
19. }
20. }
Example:
Mengakses private variable dari subclass
1. class Complex {
2. private double real, imaginary;
3. }
4.
5.
6. class SubComplex extends Complex {
7. SubComplex(double r, double i) {
8. real = r; // Trouble!
9. }
10.}
17
9. DEFAULT
Is the name of the access of classes, variables, and methods, if you don’t
specify an access modifier.Bukan merupakan Java keyword, semua feature classclass
yang ada dalam satu package bisa diakses oleh semua yang ada dalam package
tersebut. Class diluar package boleh melakukan melakukan subclass, tetapi subclass
tersebut tidak bisa mengakses feature superclass.
Example:
Default
1. package sportinggoods;
2. class Ski {
3. void applyWax() { . . . } ◊ default access
4. }
1. package sportinggoods;
2. class DownhillSki extends Ski {
3. void tuneup() {
4. applyWax();
5. // other tuneup functionality here
6. }
7. }
18
10. PROTECTED
Protected mempunyai kemampuan akses yang lebih besar daripada private
dan default. Protected digunakan pada:
_ Variabel
_ Method
Protected feature dari suatu class bisa diakses oleh semua class dalam satu
package. Class diluar package boleh melakukan melakukan subclass, dan subclass
tersebut bisa mengakses feature superclass.
Example:
Protected
1. package adifferentpackage; // Class Ski now in
// a different package
2. class Ski {
3. protected void applyWax() { . . . }
4. }
1. package sportinggoods;
2. class DownhillSki extends Ski {
3. void tuneup() {
4. applyWax();
5. // other tuneup functionality here
6. }
7. }
19
11. FINAL
Bisa diaplikasikan pada :
_ Classes
_ Methods
_ Variables.
Final features tidak bisa diubah atau dimodifikasi.
FINAL: BILA TERLETAK PADA VARIABEL
_ Berarti variabel tersebut bersifat konstan.
_ Ketika variabel tersebut mendapat nilai pertama, maka nilai tersebut tidak
dapat diganti.
FINAL: BILA TERLETAK PADA METHOD
Berarti method tersebut tidak dapat di-override.
class Parent {
public final void Info() {

}
}
class Child extends Parent {
public void Info() {

}
}
error !! karena berusaha
meng-override method
yang final
final int x;
x = 5;
x++; error !! karena berusaha
mengubah variabel constan
20
FINAL: BILA TERLETAK PADA CLASS
Berarti class tersebut tidak dapat diturunkan
FINAL: BILA DIGUNAKAN SEBAGAI REFERENCE PADA OBJECT
1. class Walrus {
2. int weight;
3. Walrus(int w) { weight = w; }
4. }
5.
6. class Tester {
7. final Walrus w1 = new Walrus(1500);
8. void test() {
9. w1 = new Walrus(1400); // Illegal
10. w1.weight = 1800; // Legal
11. }
12. }
final class Parent {

}
class Child extends Parent {

}
error !! karena
berusaha menurunkan
class yang final
21
12. ABSTRACT
Dapat diaplikasikan pada:
_ Classes
_ Methods.
Abstract class adalah class yang mempunyai setidaknya satu abstract method.
Abstract method adalah method yang tidak berisi apa-apa (hanya deklarasi method).
Implementasi dari isi abstract method tersebut dilakukan pada class turunan. Oleh
karena itu, suatu class yang termasuk abstract tidak bisa dibuat obyeknya karena di
dalamnya terdapat abstract method yang belum ada isinya.Konsekuensinya, suatu
abstract class haruslah diturunkan dimana pada class turunan tersebut berisi
implementasi dari abstract method yang ada di parent class-nya
13. STATIC
Bisa diaplikasikan pada:
_ Variabel
_ Method
Variabel atau method yang dideklarasikan static akan bisa diakses tanpa harus
terlebih dahulu membuat obyek.
Example:
1. class Ecstatic{
2. static int x = 0;
3. Ecstatic() { x++; }
4. }
22
EXAMPLE: STATIC PADA VARIABEL
class Nilai {
public int x = 5;
public static int y = 10;
}
public class Tes {
public static void main(String args[]) {
Nilai nil = new Nilai();
System.out.println(“Nilai x = “ + nil.x);
System.out.println(“Nilai y = “ + Nilai.y);
}
}
Data member y pada class Nilai dapat diakses langsung tanpa harus membuat
obyeknya. Hal ini berbeda dengan pengaksesan data member x yang harus didahului
dengan pembuatan obyek dari class Nilai.
Static variable dapat dikategorikan menjadi 2 bagian :
a. Instance variabel
adalah variabel yang hanya dapat diakses setelah obyeknya dibuat. Dengan kata
lain, instance variabel adalah variabel yang dimiliki oleh suatu obyek dari suatu class.
b. Class variabel
adalah variabel yang dapat diakses tanpa perlu adanya obyek. Dengan kata lain,
class variabel adalah variabel yang dimiliki oleh suatu class.
23
EXAMPLE: STATIC PADA METHOD
Jika suatu method itu dideklarasikan static, maka semua variabel dari data
member yang ada dalam method tersebut harus juga dideklarasikan static.
Example :
1. class SomeClass {
2. static int i = 48;
3. int j = 1;
4.
5. public static void main(String args[]) {
6. i += 100;
7. // j *= 5; Lucky for us this is
commented out!
8. }
9. }
13. STATIC INITIALIZERS
1. public class StaticExample {
2. static double d=1.23;
3.
4. static {
5. System.out.println(“Static code: d=“ + d++);
6. }
24
7.
8. public static void main(String args[]) {
9. System.out.println(“main: d = “ + d++);
10. }
11. }
25
BAB III
PENUTUPAN
3.1. Kesimpulan
Dapat disimpulkan aplikasi businnes pada era ini telihat berkembang dengan
sangat pesat dalam bisnis komersial, karena fungsinya sangat membantu dalam
melaksanakan tatanan kerja dan mempermudah dalam kegiatan bisnis. Hal ini akan
terus dikembangkan karena bahasa pemrograman juga terus mengalami perubahan
lebih maju dan lebih mudah dalam pengembangan untuk membuat aplikasi (friendly).
Pemograman Object Oriented merupakan bahasa pemrograman yang menjadi
primadona di era ini, karena merupakan bahasa pemrograman yang terbaru atau
paling mutakhir dan mampu membantu atau memberi kemudahan dalam membuat
sebuah program yang ruang lingkupnya luas.
3.2. Saran
Dari uraian beberapa kesimpulan diatas tersebut penulis menyadari bahwa
pada saat pembuatan laporan ini masih banyak informasi-informasi yang belum
mampu penulis uraiakan karena keterbatasan pengetahuan maka harapan penulis:
a. Mengembangkan laporan yang telah dibuat oleh penulis menjadi lebih baik
dan sempurna.
b. Diharapkan dapat memberikan kritik dan saran untuk menutupi kekurangan
laporan ini.
26
c. Keterbatasan wawasan penulis semoga dapat ditutup dengan melanjutkan
pencarian informasi-informasi dari sumber lain yang lebih lengkap.
27
Daftar Pustaka
•BSI.2009.Modul Pemrograman terstruktur.
•http://www.total.or.id/info.php?kk=Object%20Oriented%20Programming
•http://netindonesia.net/blogs/pratamakharisma/archive/2006/02/15/8663.aspx
•http://lecturer.eepis-its.edu/~rizky/wp-content/uploads/2009/10/OOP-1-
LJ.ppt.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Catatan: Hanya anggota dari blog ini yang dapat mengirim komentar.